Archivos para Mayo, 2008

Resumen final de la asignatura

Publicado en General el Mayo 27, 2008 por crispipol

RESUMEN FINAL DE LA ASIGNATURA

 

¿QUÉ ESPERÁBAMOS?

Personalmente esperaba mucho menos de todo lo que ha significado la asignatura.

En primer lugar destacar, la importancia de las TIC, y como nosotras, como futuras profesoras no debemos olvidar que aunque en muchas ocasiones haya que utilizar los métodos más antiguos (no por ello peores:lapiz y papel), si que es necesaria la introducción de las IIC en la educación ya que permiten al niño participar activamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje, interaccionar con sus compañeros, y con ello adquirir un aprendizaje más significativo.

 

¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?

Hemos aprendido a utilizar muchos recursos que posteriormente podemos trasladar al aula, y no solo aquellos recursos que ya están elaborados, sino  que tenemos la posibilidad de poder crear nuestras propias actividades, juegos,.. cuando nos resulte preciso, interesante y necesario para trabajar algún aspecto del desarrollo específico.

Además también hemos aprendido a utilizar programas interesantes a nivel más personal, que anteriormente de cursar la asignatura no sabía ni que exitían (modificar fotografías,realizar vídeos, webquest,…)

 

¿QUÉ NOS GUSTARÍA HABER APRENDIDO?

Nunca he estado muy involucrada en los temas informáticos,.. por lo tanto no se, qué me gustaría haber aprendido, la verdad es que me ha parecido una de las asignatuas más significativas, activas y prácticas de todas las del curso.

 

Décima práctica 22-05-08

Publicado en General, Teoría, interes sobre las TIC, videos con etiquetas , , el Mayo 25, 2008 por crispipol

TEMA 10 Y 11

-El papel del profesor y el alumno en los nuevos entornos de formación y la organización de los medios en los centros-

Las nuevas tecnologías pretenden que tanto el profesor como el alumno estén activos en el proceso de enseñanza-aprendizaje

  1. LA INERCIA DEL SISTEMA EDUCATIVO

Aunque las nuevas tecnologías avancen velozmente, la escuela no ha tenido transformación alguna desde hace tiempo.Muy poco a poco se están incorporando las TIC,continuan impartiendo el currículo y funcionando con la organización y los métodos de la era industrial.

2. CURRÍCULO, TAREA DEL ALUMNO,ORGANIZACIÓN Y ARQUITECTURA

El aula en la actualidad es el paradigma del modelo industrial de la educación (especialmente en secundaria)

3. EL AULA DE LA ERA INDUSTRIAL

ERA INDUSTRIAL

  • Está pensada para la clase magistral
  • En ella, un maestro, da clase solo
  • Es aislada y aislante, limita las relaciones
  • Facilita muy poco la iniciativa, los proyextos y la investigación
  • Las TIC, son difíciles de integrar
  • Cada profesor interviene por turnos
  • La actividad está orientada a materia-asignatura
  • Se asigna con horarios rígidos y preestablecidos

 

 

4.ESTACIÓN AVANZADA DEL PROFESOR

- Ordenador

 

  • -Impresora
  • -Escaner
  • -Retroproyector de opacos y de transparencias
  • Vídeo y DVD
  • -Pantalla
  •  

    5. EL CURRÍCULO ACTUAL…

    • -Es estandarizado, sin individualización
    • -Está sobrecargado de contenidos tradicionales
    • -Son contenidos que no  consiguen crear compromiso con el aprendizaje
    • -Se basa en el papel (textos,trabajos exámenes,..)
    • -No tiene nada de vital para el estudiante, no le estimula ni mucho menos le emociona
    • -Es de “ciclo corto”: los alumnos ignoran u olvidan lo que les ha servido para aprobar

     

    6. LAS COMPETENCIAS PERSONALES EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

    LAS 3 R

    LAS 3 X

     

    Leer –Escribir—Contar

    Reading-Writing–Arithmetic

     

     Explorar–Explorar–Comunicar

    -Exploration: Descubrir información e ideas; conducir la propia experiencia de aprendizaje.

    -Expression: Utilizar medios digitales para expresar ideas  y representar el conocimiento.

    -Exchange: (intercambio,comunicación), formular preguntas; compartir ideas y trabajar con los demás.

    7. LAS 3X más las TIC

    Hilo conductor del cambio de currículo, las TIC son esenciales para el aprendizaje activo, creativo y expresivo de la gente joven

     

    8. LAS CUATRO TRANSFORMACIONES

    1. Primera: Currículo (todo: objetivos, contenidos, metodologia, evaluación)
    2. Segunda: Papel y roles del alumnado y del profesorado
    3. Tercera: Estructura organizativa de los centros educativos
    4. Cuarta: Diseño,arquitectura y equipamientos de los centros educativos

     

    PRIMERA:  -Cada alumno es el centro de su currículo

    -La obligación de la escuela es proporcionarle un currículo personalizado.

    -Los objetivos se plantean  como base de una educación que se desarrolla a lo largo de la vida

     

    SEGUNDA: -Planifica y coordina el currículo personalizado

    -          Dirige y da soporte al proceso de aprendizaje

    -          Orienta, evalúa y dialoga con el alumno.

    -          Trabaja y evalúa en equipo

    -          Conoce la infraestructura  y la infraestructura

    -          Aprovecha las destrezas, aficiones y conocimientos de los alumnos.

            -     Participa en el establecimiento de su propio currículo

    -          Trabaja individualmente y en grupo, en proyectos, investigaciones, actividades,…

    -          Se le pide ante todo que aprenda a comunicar el conocimiento adquirido, a explicar lo que ha averiguado, etc…

    -          Hace productivo su aprendizaje

    -          Es evaluado por sus competencias personales, sus 3X y su iniciativa.

     

     

    TERCERA: -Agrupar al alumnado en función de proyectos y tareas

    -          Garantizar que la escuela gestiona el aprendizaje individualizado de cada aluno a largo plazo

    -          Establecer sistemas de información y comunicación eficaces y de valor añadido.

    -          Desarrollar nuevas formas de aprendizaje

     

    CUARTA: – Entornos flexibles de aprendizaje

    -          Inclusivos, atractivos, prácticos,..

    -          Integren las TIC

    -          Aptos para el trabajo en equipo

    -          Que permiten nuevas formas organizativas y nuevas estructuras de organización de coordinación

    -          Convertibles en centros comunitarios de formación permanente.

    Novena práctica 16-05-08

    Publicado en General, Teoría, interes sobre las TIC, videos con etiquetas , , el Mayo 25, 2008 por crispipol

    TEMA 9

    -SOFTWARE LIBRE-

    Experiencias educativas

    Mapa conceptual de software libre

     Historia del software libreEntre los añoa 60 y 70 del siglo XX, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de los grandes computadores de la época aportaban a sus clientes para que ´stos pudieran usarlos.

    Allá por el 1971, cuando la informática todavía no había  sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y conpartían el software sin ningún tipo de restricciones.

     Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.

     

    Richard Stallman

    Creador de los conceptos de Free software y SFS (fundación del software libre).

    Encabezó un movimiento en contra de software propietario que se denomina GNU.

     

    En 1986 Stallman publica el manifiesto GNU con el propósito de construir un sistema operativo:

    • libre y gratuito • que pueda ser copiado y modificado • que las aplicaciones y mejoras derivadas sean también de libre distribución. Alrededor de los años 90 Linus Torvalds, informático, difunde a través de la red su trabajo, y con el apoyo de otros programadores nace el nuevo sistema operativo denominado GNU/Linux.

    ¿QUÉ ÉS EL SOFTWARE LIBRE?

    “Software Libre” se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:

    • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
    • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
    • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
    • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

    Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución,a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.

     

    VENTAJAS Y DESVENTAJAS

    SOFTWARE LIBRE            

    Ventajas                         

    • Beneficio sociales y tecnológicos para el país
      El uso del software libre garantiza la educación de los individuos.

      • Combate efectivo a la copia ilícita de software
      • Eliminación de barreras presupuestales
      • Beneficio social para el país
      • Beneficio tecnológico para el país
      • Muchos colaboradores de primera línea mexicanos dispuestos a ayudar
      • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerias
      • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
    • El Software Libre tiene las siguientes características:
      • Todo el mundo tiene derecho de usarlo sin costo alguno.
      • Todo el mundo tiene derecho a acceder a su diseño y aprender de él. Es como obtener las instrucciones para construir un carro.
      • Todo el mundo tiene derecho de modificarlo: si el software tiene limitaciones o no es adecuado para una tarea, es posible adaptarlo a necesidades específicas y redistribuirlo libremente.
      • No tiene un costo asociado (gratuito).
      • Es de libre distribución (cualquier persona puede regalarlo, venderlo o prestarlo).

      Estos derechos típicamente no están disponibles con el software propietario.
      Usualmente en el software propietario hay que pagar una “licencia de uso” al creador (como el pago de derechos por el uso de una patente) y se está sujeto a las condiciones del fabricante. Normalmente estas condiciones no otorgan ningún derecho al usuario final.

    • El éxito del Software Libre se debe en su mayor parte a Internet. Internet de esta manera actúa como un catalizador que acelera el desarrollo y sintetiza el conocimiento en áreas muy específicas. Hay diferentes motivaciones que impulsan a los contribuidores y desarrolladores a trabajar en el Software Libre, las más importantes son:
      • El deseo de crear nuevo software.
      • El deseo de crear software más robusto.
      • La posibilidad de estar en control del software. Esto es importante para aplicaciones de misión crítica donde es imperante tener un control total sobre posibles problemas en cualquier punto.
      • Crear aplicaciones de bajo costo.
      • La posibilidad de adaptar el software a sus necesidades
      • Aprender alguna técnica de programación.
      • Reconocimiento de colegas.

    DESVENTAJAS

    • La curva de aprendizaje es mayor
      • Si ponemos a dos señoras que nunca han tocado una PC, probablemente tardaran lo mismo en aprender a usar una windows que Gnome o KDE la otra…
    • El software libre no tiene garantía proveniente del autor
      • Los contratos de software propietario tampoco se hacen responsables por daños económicos, y de otros tipos por el uso de sus programas. Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas
      • No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología
    • El usuario debe tener nociones de programación.
    • En sistemas con acceso a Internet, se deben de monitorear constantemente las correcciones de bugs de todos los programas que contengan dichos sistemas, ya que son fuentes potenciales de intrusión.
    • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión en cierto número de personas.

     

     SOFTWARE LIBRE Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA

    Las TIC, usadas adecuadamente tienen los siguientes efectos positivos (Palomo 2006):

    • Alto poder de motivación.

    • Posibilidades de interacción, actitud activa.

    • Mayor implicación en las tareas.

    • Favorecen el trabajo colaborativo.

    • Aumentan el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.

    • Favorecen la comunicación.

    • Mejoran las capacidades de expresión.

    • Posibilidad de “feedback” inmediato.

    • Elemento integrador de niños con NEE

     

    ALGUNAS APLICACIONES EN ESPAÑA

    Educanix:: es una distribución live de GNU/linux creada especialmente para niñas y niños de edades comprendidas entre los 3 y 10 años. Esta distribución ha sido desarrollada por el equipo del Centro de Referencia Linux (CRL, UAM-IBM).

    Educanix reúne un conjunto de juegos educativos para niñas y niños que comprenden diferentes áreas, como matemáticas, lenguaje, geografía, etc completándose con juegos para el aprendizaje del uso del ordenador o juegos para el entretenimiento del niño.

     

     

     

    Lliurex:Realizada por la Consellería de Educación de la Generalitat Valenciana, su objetivo principal es la introducción de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación basadas en software libre en el sistema educativo de la Comunidad Valenciana. 

     

     

    APLICACIONES Y SU EQUIVALENCIA CON WINDOWS

     

    09-05-08 Clase práctica

    Publicado en General el Mayo 11, 2008 por crispipol

    PUBLICACIÓN DE UNA WEBQUEST

     

    Esta práctica consiste en conocer las alternativas de publicación de una Webquest, los rudimentos básicos de cómo se puede publicar la webquest.

    En primer lugar entramos en la página de: www.isabelperez.com/webquest/index.htm#plantilla  

    Posteriormente seleccionamos plantillas y generadores, después  plantilla de webquest en español,según los modelos propuestos por Bernie Dodge.

    Aparece:

    Modelo sin marco (pinchamos sobre el cuadro)

    Para realizar hipervínculos…

    Seleccionamos LA TAREA (por ejemplo) , posteriormente le damos a archivo, editar página.

    Después Insertar, enlace interno con nombre, luego te vas a la tarea donde están todas las partes de la webquest escritas en línea y seleccionas tarea y le das a enlace y posteriormente a tarea.. y así se crean los hipervinculos.

     

    Modelo con marco (Pinchamos sobre el cuadro) 

    Creamos una página en el escritorio con nuestro nombre, abrimos los archivos que aparecen  cuando clicamos en el cuadro y los guardamos todos en nuestra carpeta. Aparecen en nuestra carpeta todos los apartados de la webquest en formato de internet. Los abrimos uno a uno para poder modificarlos, realizar hipervínculos,…

     

     

     

    Óctava práctica 9-05-08

    Publicado en General, Teoría, interes sobre las TIC con etiquetas , el Mayo 9, 2008 por crispipol

     

    TEMA 6 Y 7

    INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EDUCATIVO. DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES

    CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS EN SOPORTE INFORMÁTICO

    1. Herramientas de usuario de propósito general: cuyo objetivo principal es facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto,bases de datos, mapas conceptuales,…
    2. Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad:

     

    Aprendizajes de contenidos

                                                 Apoyo del proceso de E-A

    Aprendizaje de idiomas

                                                                                                    Consulta

    Objetivo principal: PROGRAMAS QUE  FACILITAN LA CONSTRUCCIÓN Y REALIZACIÓN DEL APRENDIZAJE

     Desarrollo de la creatividad

                                              Programas de diseño

    Creación de películas

                                                                                                   Animación

    Objetivo: EXIGE LA ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO , A PARTIR DE UNA CONBINACIÓN DE ELEMENTOS

     

         3.    Juegos y programas de entretenimiento: divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

     

    TODOS LOS PROGRAMAS PARTEN DE UN PARADIGMA DEL APRENDIZAJE.

    ·         Programas instructivos (conductismo)

    ·         Programas cognitivos. Actividades de exploración,….

    ·         Programas que facilitan  la construcción, la realización de productos: Constructivismo

     

    Por otro lado tenemos:

    1. Programas comerciales
    2. Elaborados por los profesores
    3. Elaborado por los alumnos

     Siempre se deberá tener en cuenta que el material se puede adaptar al objetivo que nosotros queramos.

     

                                                                                                                                                                                                                                                               TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS  “INFORMÁTICOS”

     

     

    1.      SOFTWARE ESPECÍFICO Y MATERIAL AUDIOVISUAL

    Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto.

    Software “cerrado”, comercial o freeware.

    1. Están clasificados por materia o nivel educativo
    2. No permiten modificaciones
    3. En formato CD  o en internet
    4. Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlo en el aula.

    Ver: Página de Pere Marqués 

                                                                                        

    2.      HERRAMIENTAS DE AUTOR

    Permite la adaptación  de las actividades educativas  a la materia y nivel.

     Definición: aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

     ‣permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.

    ‣permiten relacionar la información y sus fuentes. ‣permiten incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.

    ‣permiten activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y un largo etcétera de recursos multimedia.

    Creación del material educativo:

    Freeware (gratis)

    1. Hot potatoes: Ejercicios de entrenamiento
    2. Clic y JClic: ¿Qué és?
    3. Squeak
    4. Malted

    JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas …

    •Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar. El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

    • Existen multitud de actividades ya hechas, que se pueden utilizar tal cual, adaptándolas a nuestras necesidades.

    •JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

    • Creación de actividades educativas con JClic (D73)

    • Curso telemático de 60 horas integrado en el Plan de Formación Permanente del Profesorado del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña. El curso consta de 5 módulos en los que se explican las funciones básicas de JClic y JClic autor, y se proponen algunas prácticas y ejercicios.

    • Introducción a JClic (Averroes) La Red Telemática Educativa de Andalucía ha desarrollado un curso muy interesante y completo sobre JClic, con animaciones interactivas en Flash que explican paso a paso como realizar cada operación.

     • Guia del JClic en pdf

    Hot potatoes  es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos:

    • JBC crea ejercicios de elección múltiple

     • JCloze genera ejercicios de rellenar huecos

     • JCross crea crucigramas

    • JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación

     • JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas

     

     Squeak  es una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje. Lo que ofrece Squeak es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación.

    • Squeak tiene una comunidad de usuarios y desarrolladores de aplicaciones educativas en castellano, que mantienen una publicación colectiva o swiki que utilizan como fuente de información para introducirse y compartir proyectos y una lista de correo abierta en Yahoo groups.

    Comercial

    1. Hyperstudio: en desarrollo una nueva versión, todavía no disponible.

     

     

     

     

     

     

    2. Neobook

     Exe learning, crea paquetes de actividades en formato web. Traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

     

     Malted, especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas .Editado por MEC

     

    3.      HERRAMIENTAS CREATIVAS

    Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso.

    •Diseñados para que sean los niños los autores.

    •Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones, vídeo, diseño gráfico y/o programación.

    Ejemplos:

    Kid Pix (comercial), muy enfocado a la educación.

    •Scratch (Gratuito). Paradigma constructivista.